소셜 디자인
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리거니
2010.02.27 23:49:04
UXCampSeoul 발표자료
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EMBED
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Page 1: 소셜디자인 퍼즐맞추기
마이크로소프트 황리건
Page 2: 소셜 미디어가 아니라 소셜 디자인이 중요한 이유
Page 3: 여행 중에 가장 행복했던 경험?
Page 4: 누군가와 함께 했을때,
Page 5: 사진을 찍고
Page 6: 대화를 나누고
Page 7: 함께 웃고
Page 8: 같이 고생하고
Page 9: 동시에 기뻐하고
Page 10: 추억을 두고두고 회상하는 바로 그 경험.
Page 11: 사용자들의 사회적 삶에 초점을 맞춘 디자인
Page 12: 행동, 동작, 동기부여
Page 13: http://bokardo.com/archives/psychology-of-social-design-talk/
Page 14: 컴퓨터를 이용하여 사람의 생각과 행동에 영향을 주는 기술 http://alankang.tistory.com/132
Page 15:
Page 16: 다르지만 비슷한 개념 유니버설 디자인
Page 17: 소외 받지 않는 디자인
Page 18:
Page 19: 사회적 문제 해결하기
Page 20: 기술만으로 제품을 디자인 할 때
Page 21: 기술의 사회적 영향은 고려하지 않는데
Page 22: 예를 들면 MP3, PMP, 스마트폰
Page 23: 스마트폰과 회식
Page 24:
Page 25: 말투를 통해 나타나는 개성
Page 26: 목소리를 통해 나타나는 개성
Page 27: 글꼴을 통해 나타나는 개성
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Page 30: 친근함은 개성일까? 소셜디자인일까?
Page 31: 소셜 인터랙션을 고려해야…
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Page 33: http://www.youtube.com/watch?v=VUawhjxLS2I
Page 34: http://www.youtube.com/watch?v=mtLX52z4kPU
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Page 38: http://www.youtube.com/watch?v=sT1nnJhgu_E
Page 39: 경쟁 vs 협업
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Page 43: 무작위적인 협력-배싞 게임
Page 44: 눈에는 눈, 이에는 이
Page 45: 불안하지 않게
Page 46: Reliable
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Page 49: 소셜 디자인을 할 때 주목해야 할 16가지
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인갂은 아주 복잡핚 사회적 동물이라는 사실. 기술로는 사람들을 빠르게 변화시킬 수 없다는 사실. 인갂은 좀 더 효율적으로 소통핛 수 있는 새로운 방법을 끊임없이 탐구핚다는 사실. 인터넷의 가장 큰 사용목적은 바로 소통이라는 사실. 핚 사람은 자신의 삶의 다양핚 영역에서 각기 다른 역핛을 핚다는 사실. 동질성을 갖는 사람들과 연결되는 성향을 가지고 있다는 사실. 동질성이라는 건 각자가 처핚 상황과 목표에 따라 결정된다는 사실. 동질성이 강해지면 집단적으로 생각하게 된다는 사실. 시갂이 흐르면서 그룹 내에서는 예측핛 수 없는 활동이 일어난다는 사실. 각 개인은 그룹안에 속했을때 혼자일때와는 다르게 행동핚다는 사실. 알고지내는 사이의 사람들끼리 행동에 큰 영향을 끼칚다는 사실. 젂체 큰 사회내에서가 아니라 그가 속핚 작은 그룹 내의 다른 사람들과 자신을 비교핚다는 사 실. 사람들은 대부분 합리적이지만, 자신의 이해관계가 걸려있을때는 합리적이지 않을 수 있다는 사실. 사람들은 확실핚 판단을 내릴 수 없을때 사회적으로 연결된 다른 사람들의 도움에 의지핚다 는 사실. 잘 모르는 사실에 대해서는 선입견을 가지고 있다는 사실. 인생은 결정적이지 않기 때문에 사람들이 어떻게 행동핛지 예측핛 수 없다.
http://sumanpark.com/blog/145
Page 50: 소셜 디자인은 도움이 될까요?
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Page 52: 매스 커스터마이징 가능한 소셜 디자인
Page 53: 소셜 디자인이 필요한 이유?
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Page 58: 소셜 어포던스
Page 59:
Page 60: 놀아주고 즐겁게 해주기
Page 61: Delight
Page 62: 어루만지고 보살펴주기
Page 63: Care
Page 64: 귀찮고 소란스럽게 하지 않기
Page 65: 사용자들끼리 피해를 주지 않게
Page 66: Manner
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Page 68:
Page 69: Tipping point
Page 70: Tipping problem
Page 71: 다른 말로는, 사회적 이슈
Page 72: Bandwagon Effects
전략의 탄생(Art of Strategy) 발췌
Page 73: Because of time zones, election results are broadcast in the eastern parts of the United States while polls are still open in the west. This difference has led to research on how the behavior of voters in western United States are influenced by news about the decisions of voters in other time zones. In 1980, NBC News declared Ronald Reagan to be the winner of the presidential race on the basis of the exit polls several hours before the voting booths closed in the west.
http://en.wikipedia.org/wiki/Bandwagon_effect 1994 study of Robert K. Goidel and Todd G
Page 74: http://uxfactory.com/763
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Page 83: 인지적 처리용량과 잘못된 인상 형성
http://gatorlog.com/mt/archives/001214.html
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Page 88: 공유
Page 89: 30 초
“이런 사이트가 있네?
3분 “음, 괜찮은데? 3일 “오, 이거 쓸만하다 3주 “야, 이것 좀 써봐 3달 “얘 없이는 못살아.
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Page 92: Social Hacking
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Page 100: 트위터 효과 공식 = (Original tweet * followers) + (retweets * followers of retweeters) + (retweets of retweets * followers of those), and so on.
http://royal.pingdom.com/2009/02/03/dawn-of-the-twitter-effect/
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Page 102: MIP(Mass Interpersonal Persuasion)
1. Persuasive Experience (설득적 경험) 2. Automated Structure (자동화된 구조) 3. Social Distribution (사회적 관계를 통핚 확장) 4. Rapid Cycle (빠른 주기) 5. Huge Social Graph (거대핚 사회적 그래프) 6. Measured Impact (효과 측정)
Page 103: B.J. Fogg(Persuasive Technology의 저자)를 중심으로 핚 몇몇 교수팀이 2007 년 9월에 클래스를 하나 열었는데, 학생들이 10주 과정을 통해 Facebook 애플리케이션을 만들고, 최대핚 많은 사용자를 확보하는 것이 과제였다 고 합니다. 재미있는 점은 1) 대부분의 학생들은 프로그래밍 경험이 젂무했다는 점, 2) 사용자 확보를 위해 금젂적 수단을 이용하는 것이 금지되어 있었다는 점, 3) 당시 시점은 Facebook 플랫폼이 개방된지 4개월이 지난 후였고 6,000개 이상의 애플리케이션이 등록되어 있었으며 매일 50개의 애플리케이션이 추가되고 있는 상황이었습다는 점 등입니다. 결과는 놀라웠습니다. 코스가 끝난 시점을 기준으로, 학생들의 애플리케 이션을 설치핚 사용자 수는 1,600만명, 일일 사용자 수는 100만명에 이르 렀던 것입니다. MIP의 원칙들을 체계적으로 적용핛 결과라고 합니다(에, 물롞 스텐포드에 다니는 학생들이었으니 기본적으로 좀 똑똑하기도 했겠 지만 말이죠 ㅎㅎ). http://alankang.tistory.com/185
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Page 105: 기업이 가고자 하는 방향에 따라 사용자 경험 의 설계는 달라질 수 있고, 또 그것을 받아들 이는 사용자들은 기존의 행동 패턲에 따라 연 속성 상에서 지속적으로 발젂하기를 원합니 다. 그렇기 때문에 무턱대고 기업의 젂략적 방 향에 따라서만 디자인을 변경하는 것은 좋지 않은 방법이죠. 변화된 디자인에서 사용자가 정말 편리함을 느끼느냐가 중요핚 고려사항 인 것 같습니다.
http://uxfactory.com/373
Page 106:
Page 107: 사람과 사람 사이에만?
Page 108: 사물과 사물 사이에도
Page 109:
Page 110:
Page 111: 소셜 디자인을 잘하려면?
Page 112: 사람들이 뭘 하는지,
Page 113: 사용자 환경은 어떻게 변하는지 관찰하고,
Page 114: 그 속에서 어울릴 수 있어야…
Page 115: 여러분의 생각은?
Page 116: 감사합니다.
reagan@uxfactory.com twitter.com/HRG
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